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一起看面经 游戏策划面经分享:给各位说一些浅薄的经历
发布时间:2022-09-03        浏览次数:        

  【一起看面经】是小灶为粉丝们精心打造的面试经验分享社区。鉴于每家公司的面试题目都不一样,但是每家公司每年的面试流程,面试考察点都差不多。小灶会收集各大公司最新、最靠谱的面经给大家,帮助各位同学积累面试经验,攻克面试难关。在小灶一起看面经拿offer!

  先说个人情况,20年秋招游戏策划全挂,20届春招收获畅游运营策划offer。个人用了一篇面经作为总结,入职畅游后,因实习三线程操作(毕业论文答辩+到场实习+复习补考),导致工作未完成进度被优化掉,个人对这件事情秉持挨打立正的态度,算是本人经历的社会第一课,在之后开始全力备战社招策划,目前在igg担任执行策划一职。

  本文分为两个阶段,第一个阶段是社招面经,第二个阶段是个人对于游戏策划的一些思考,希望能够帮到各位,梳理面试思路。

  ps:已经提前跟大伙打过招呼本人是个什么水平了,所以欢迎各位对这篇文章投以鄙视的目光,也可以在评论区发表自己的观点,游戏策划就是一个互相学习,交流的岗位,我也会虚心向各位请教。

  个人在面试下面几家的时候,已经有一段3个月的社招关卡策划经历了,但是因为比较水,就不过多介绍这段面试了。

  答:在面试之前做过功课,龙拳就是做卡牌的,所以我说我想做卡牌,往项目上靠。然后说个人的卡牌经历,月圆之夜困难模式全通,炉石传说六年深度用户,黑夜之潮体验阶段,剑与远征中小r玩家。

  答:他们卡牌合成公式很好,他们选用了一个类似于剑与远征的卡牌合成公式,非常的成熟,在数值和策略平衡上也做的还可以,偏向于数值,但有一定的组卡策略。战斗系统非常的清晰,玩家战斗过程中目标明确。(因为好久不玩了,说不出来太多了,只能在这里写个大概了)

  答:前期我追求钻石,目的是提高我卡牌品阶,中期凑出来一套主力阵容后,我开始追求装备,后期追求瓜子。

  答:我觉得在21章,因为21章往后,关卡卡点非常多,而且对于女妖卡组的玩家会很不利,pve的关卡配置中有很多吸血鬼。

  答:从这里开始面试开始走凉,因为我只玩过这一个数值卡牌游戏,没有答出来这是一个什么玩法,后来了解到这是一个叫远征玩法的东西,是由开天辟地的刀塔传奇那波人搞出来的。

  问:我们现在也要做一个异界迷宫的玩法,给你两种选择,一种是像素级别的复刻,一种是满足剑与远征的异界迷宫的大体设计做优化,你选择哪个,你会怎么做,包括像素级别的复刻,也请你说出功能逻辑

  答:因为已经是社招了,所以会考察一定的落地能力,这里不展开叙述,但我当时确实没有特别理解这个异界迷宫的设计手法以及设计目的,我当时的回答是,我会选择一个大体的框架类似于炉石传说竞技场,给予玩家一个卡池,让玩家从卡池中选择卡牌,组卡,然后走格子,玩远征,这样。

  从这里开始,人家基本就不会选择要我了,我当时首先抛出了远征玩法的设计思路,让玩家用自己的阵容多次战斗,每次战斗不能回血,以此来验证玩家的卡池深度,同时考验玩家临场调兵遣将的能力,我的回答完全把这个思路打乱。

  答:这个当时答得很不好,暴露了当时我逻辑思维能力欠佳的情况,我漏掉了结束判定,如果我现在答这个问题的话,我会从这几个方面去答,首先是玩法入口,然后是匹配机制,然后是发牌机制,然后是抢地主规则,然后是出牌规则,出牌规则里面嵌套着管牌规则,和顺位规则,然后是输赢判定规则。

  答:我们的游戏是荒野乱斗换皮游戏,我的设计目的是,首先要做到和荒野乱斗的地图玩法不一样,这样才能保证项目上线的概率,然后我需要做到一点就是,我们的游戏分为3种攻击类型,投掷类攻击,远程子弹类攻击,近战类攻击,我的每张地图要让其中一种攻击方式的英雄获得优势,但又不至于太强,有制衡的手段。

  答:首先明确什么样的地图会给英雄优势,大范围连片的草丛,这种地形近战英雄会有优势,因为他们可以隐藏自己,然后先手攻击到其他英雄,不可破坏的障碍物可以给投掷类英雄较大优势,他们可以躲在掩体后面投掷攻击,非常安全,路口型地形会给远程英雄优势,这类地形的话,可以限制英雄的走位,远程英雄的命中率会很高,可以获得优势。然后我会根据这些地形,在地图里做一个排列组合,精确到每一个格子。

  问:我可以get到你的点,好了,这块我觉得ok,聊聊战棋吧,你srpg玩的多吗?

  答:我非常喜欢我在战棋类游戏调兵遣将的体验,我可以通过我每一步的走法扭转当前不利的战局。

  答:srpg和卡牌rpg,也就是天地劫和阴阳师最主要的区别在于,srpg有移动这个概念,通过走格子的形式触发战斗,简而言之就是我可以通过我的策略调整达到一个避战或者集火的目的,(如果大家对srpg感兴趣可以去玩玩天地劫那个梦境怪谈的玩法,那个是srpg的精髓)。而传统的卡牌rpg就是你打我一下,我打你一下,日式战棋srpg就是在移动的基础上,通过个人物的属性和所属武器的调整做出一套人物的差异化战力,然后形成一套自恰逻辑的战斗,就是这样了。

  答:我想设计超难关,把单机化的体验带入到天地劫中,换句话就是给玩家带来一种,一步错,步步皆错的体验。

  答:梦幻模拟战是一个即时演算的战斗系统,双方攻击是对冲的。天地劫是标准回合制的,给玩家的体验差一点就是,梦幻模拟战玩家攻击之前只能估一个大概要打多少血,走每一步都有一定的不可预估的风险,但是天地劫可以在攻击前清晰地看到自己打多少血,我认为天地劫这种战斗系统更能鼓励玩家进攻,因为我在玩梦幻模拟战的时候大多数情况都在龟缩防守。

  答:先追。也就是连击就是连打两下,追击是我打一下,你反击一下,我在打一下,我知道追击是由双方的速度差决定的,如果一方速度大于另一方速度4点能力,可以触发追击,角色速度等于玩家速度值减去装备重量。先追忘记了,风花雪月好像没打出来过先追。回答到这里时候我真想自己抽自己大嘴巴,玩的这么深入,却不能再核心战斗机制上给一个确定的答复,像个nt。

  答:封印之剑有一关给我印象很深,这一关刚开始是没有一条道路可以走向终点的,玩家必须得去通过机关打开通路,每一个机关有两种结果,一种是在机关附近打开一段通往最近的通路,一种是在机关远处打开一个通路,近处变成岩浆地形,持续扣血,必须得按照正确的顺序才能通关,这关很恶心,过分强调了随机性带来的负反馈。

  面试结束,后来去管hr要结果后,他们觉得是我对于战棋系统了解还是不够深入。

  答:守望先锋和喷射战士可以说是射击游戏的变种,守望先锋在射击游戏壳子的基础上更强调于团队配合,每个人各司其职,胜利才能近在咫尺。喷射战士更加强调的是个人动作的反应,它更像是一个动作敏捷游戏,喷射战士可以利用涂地优势和游戏ttk相较于比较短的时间,1打2,1v3都可以有机会,但是ow不行,一个76在牛逼,一个盾糊你脸上,你有效输出就是0。

  问:好的,就是他们同属于射击游戏,但是核心体验有很大区别对吧,我们接着问,如果你要给之前的项目中设计一个boss,你的思路是什么。

  答:首先明确设计目的,我的设计目的是否是要加快战斗节奏,还是要给劣势方翻盘的可能,然后根据我的设计目的,设计相应的boss击杀奖励,然后根据战局,设计boss的击杀难度,然后想一个合适的表现和包装。

  问:我们这个游戏是一个女性向的合成游戏,你得好好想想这个问题,但我觉得你还不错,这面给你过了。

  答:想,因为我认为做游戏都是做产品,重要的是积累经验,给用户做服务向内容。

  二面和三面都比较水,区别就是,真到有人给你拍板的时候,一般比较水的面试都挺难过的。

  答:我认为女性向游戏面向的更多的是泛用户,脱离了核心玩家群体,相较于传统游戏,女性向游戏的负反馈几乎没有。反应到游戏核心系统就是,操作维度要求低。

  问:你认为,你之前做的关卡策划还能接触到设计,但是我们这个岗位执行策划,你怎么看待的

  答:目前我还是个新人,我愿意接受这种初级岗位,更多的是我希望我有一个晋升的空间。

  答:我最近买的是赛博朋克2077,我认为他只有一层好看的皮,和一个不错的剧情壳子,在游戏内容上完全不足,如果让我来优化他,我会首先填补他的内容,包括人机交互部分,和主线部分。不过这个游戏最失败的点我认为是boss设计,它的boss设计非常的简陋。

  网龙 一共两面,二面挂,不符合项目需求,跟我说如果是moba项目,可能我就拿到offer了。

  答:我认为目前lol在加快对战节奏,压缩平均对局时间,他做出了如下设计,设计塔皮,增加前期优势方经济优势,设计全新的装备系统,减少英雄发育时间,你们发现没有,之前ad要等3件套,一件攻击装,一件攻速装,一件暴击装,现在两件就可以了,因为装备属性加成非常全面。lol更新核心围绕就两点,压缩对局时间,增加玩家打架频率。

  问:你最近深度体验的游戏是什么,他的一个好的系统分析一下,差的系统分析一下,你怎么优化

  答:经典系统设计,我回答的天地劫,我的答案是天地劫的魂石做的很不错,但是天地劫的公会很不好,公会应该给玩家一种归属感,满足玩家社交需求,天地劫没有做到,然后我当时想要给天地劫来一个类似于剑与远征的卡牌租借系统,公会内的租借,这样玩家就会有交流需求。

  答:ff14天下第一!剑三后期日常太无聊,还必须得玩,我想吐,我就流失了!

  然后这轮面试通过了,但是到了接下来一轮,他们最后告诉我岗位不契合,面试我认为没什么突出可说的点,我就不再写了。。

  1.我们经常被问到一个问题,请你介绍一款游戏,或者介绍一个系统,我秋招,春招时候,在这种问题上经常回答不好,总觉得要答出来一个框架,但是总是感觉摸不到那个门。现在的话,如果让我回答这种问题,我会这么回答,这个游戏是什么类型的游戏,它的系统框架是什么样子的,它的核心玩法是什么,它在什么地方是你体验优秀的点,比同类游戏强在哪。

  对不起,米哈游,我错了! 原神获得了空前的商业成功和技术积累,从米哈游目前boss直聘的招聘需求也可以看出,他们已经有很多类型的重度体验类游戏在做了。我现在想了想原神的逻辑完全是自洽的,个人认为,原神是一个大世界探索框架加jrpg核心战斗的游戏,也就是核心战斗系统是卡牌那一套,抽卡,升星,拿装备,人物质变,周而复始。只不过原神是arpg卡牌——原神的核心战斗系统通过角色动作的表现加快了jrpg的战斗节奏,反馈更加即时,对手速要求更为严格,大伙不觉得原神的战斗系统和异度之刃2很像么~。

  这个问题在我面试失败后我一直在想,我为什么还执着于游戏策划,我相信大部分的各位,或者说百分之五十的同学应该跟我差不多,都是海投求捞型选手,没有太多的选择权利。

  甚至有的也会和我一样,被茫茫多挂掉的面试击垮了内心,顶不住的时候就会怀疑,是不是我当不了策划,我没有策划的基因,陷入一种内耗的状态。我后来想通了,我想当策划的原因就是,我有一种想要去修改游戏的冲动——当我被塞尔达开始的波克林虐的体无完肤的时候,我会破口大骂这游戏设计师脑回路有问题,当我在怪物猎人冰原中被两只风飘龙来回骑脸找不着北时,我会觉得这个关卡设计师脑子有泡,当我在刺客信条无数次重复着做着支线时,我会觉得这个游戏无比的枯燥。

  我做策划的核心思维就是,我个人有一种想要去改变我玩的游戏的冲动,甚至这种冲动比较强。所以我面试了这么多次也没有放弃,虽然和各位大佬比不了,但我依然在这个内卷的行业,因为我的冲动而前进着,我就满足了。

  个人理解在回答问题时候,多从设计角度出发,也就是首先拿到面试题的时候,想想他们的设计目的,然后想想这种设计目的他们是怎么做的,到你这的体验如何,其实这种思维就已经很不错了。

  我认为如果要做游戏策划,那么玩游戏的过程一定很累,你说咱面试游戏策划,可以啥都不会,全凭一张嘴,就可以让面试官给你开offer,凭啥,凭的就是以后玩游戏都是你的工作,你已经提前适应了工作的初级阶段了,你需要在玩游戏的过程中不断积累自己,在玩游戏中提升自己,那怎么能停止思考呢?

  每一个游戏都可以问问自己为什么,比如网易的梦幻西游这么多年了为什么可以常年流水榜单top3,为什么apex最近突然火了,守望先锋每出一个英雄对环境的变化等等等等,每一个游戏对我们来说都是一本书,带着问题看书,带着问题体验游戏,就可以让我们在玩游戏这段过程中,让面试官看到他们想要看到的东西。

  祝我未来可以做出和坎公一样品质的手机游戏,祝各位收获自己心仪的offer。

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